SME: Detrás de la Pantalla (I)

febrero 1, 2015 by in category Blog tagged as , , , with 0 and 0
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SLDR SME Detras de la Pantalla I

La pantalla en el mundo del rol narrativo es un elemento casi mítico. Tras ella ocurren cosas que pueden decidir si nuestro personaje muere fulminado por el poder de un temible mago, por un rayo, por la espada de un mercenario o por su propia torpeza.

Pero también se decide la siguiente escena de nuestra aventura, el personaje no jugador con el que nos vamos a encontrar inmediatamente o si una puerta está cerrada o abierta cuando llegamos a ella. Todo lo cual, el máster, dueño y señor de ese espacio, podrá decidir improvisadamente o tener absolutamente preparado y detallado en su tablet, carpeta, libreta o conjunto de folios en los que guarda la aventura.

Sea como sea, la aventura debería ‘molar’: siendo divertida, ingeniosa, intrigante, escalofriante o épica y provocándonos risas, estimulando nuestro ingenio, haciéndonos tener curiosidad, pasar miedo o sentir que hemos logrado una hazaña sin igual; o todo a la vez. ;). Claro que, todo esto, no depende sólo del máster: si los demás jugadores no aportan su granito de arena, será complicado alcanzar estos objetivos.

Dado que hay jugadores de estilos diferentes, el máster debería tener en cuenta esa cuestión y desarrollar la aventura de manera que todos los jugadores tengan la oportunidad de hacer algunas cosas a su estilo y, a ser posible, que cada uno tenga, al menos, un pequeño momento de gloria. Lógicamente, cuanto más familiarizado esté con los jugadores, más fácil le será saber qué le gusta a cada uno y cómo preparar/improvisar algo de ese estilo.

Cuando se es más nuevo en las lides de máster, o con la ambientación o sistema que se juega, puede ayudar el tener la mayor cantidad de situaciones y posibilidades descritas de antemano; pero esto depende también del estilo de hacer las cosas de cada máster. En mi caso, voy de un extremo al otro: hay partidas que preparo con todo detalle, a veces en exceso, y otras que improviso con apenas un par de datos. La experiencia que tenga con la ambientación y el tiempo del que disponga, determinan mi elección; pero también el tipo de sesión de juego para la que va dirigida: pasar un rato, dar a conocer lo que es el rol narrativo, enseñar un juego o hacer una campaña.

Este tema da para muchas entradas y está interrelacionado con casi todo lo referente a preparar y gestionar una partida: quiénes forman el grupo de juego, dónde jugaremos y cuánto tiempo, que estilo de partida, qué ambientación elegir, qué sistema, etc.

Como ejemplo, valga la semana 19 de los Sábados de Rol, en la que anuncié una partida de El Señor de los Anillos (Merp) que dirigiría Noel, y terminamos haciendo dos partidas de esta ambientación, y dirigiendo yo la segunda. Por mi parte, y dado que añadí mi partida de forma improvisada por el número de solicitudes, aproveché el ambiente de un multi módulo que voy desarrollando para esta ambientación y, en una parte de ese escenario, improvisé la aventura. Sin embargo, Noel tenía su aventura preparada y detallada, y eso es lo que os dejo como final de esta entrada: el guión de su aventura. Disfrutadlo y, por mi parte, gracias a Noel por dejarme publicarlo.

Guión de Noel para su aventura:

“Por una caja de madera”

Masters-Noel
CAPÍTULO I (aprox 45min)

En una posada cualquiera en un lugar indeterminado del noroeste de la Tierra Media, en un momento indeterminado cerca de finales de la Tercera Edad del Hombre, varios aventureros sin nada mejor que hacer están en el salón común. Se trata de una posada conocida por ser punto de encuentro de ventureros en busca de patrón.

 RECURSO: el salón común es el mapa “Basic Tavern” de Dramascape, disponible en DriveThruRPG:

http://rpg.drivethrustuff.com/product/101963/Basic-Tavern

Mientras los aventureros y los parroquianos beben o comen tranquilamente, un hombre, alto, con túnica bajo una capa con capucha, que lleva puesta ocultándole la mayor parte de la cara, llega a la barra y pide agua, y comenta en voz muy alta, pretendiendo dirigirse al posadero:

-Busco algunos aventureros que me hagan un… trabajito

Es de esperar que los aventureros, en este momento, se ofrezcan a la misión, o al menos a negociar el precio.

El hombre encapuchado les indicará, con cierto tono de altanería, que necesita que vayan a buscarle una caja de madera que se encuentra en una cueva. Si le preguntan por qué no va él mismo, dirá con cierto tono de misterio altivo (en plan Profesor Severus Snape):

-Eso no es de su… incumbencia

El encapuchado está dispuesto a negociar con los aventureros un precio “justo” de hasta dos monedas de oro al día por persona, más los gastos, “a repartir entre los que regresen”, pero inicialmente ofrecerá la mitad.

PNJ: Encapuchado

El encapuchado es un mago humano de alto nivel, con la Prerrogativa de la Criatura (es capaz de hacer cualquier cosa que los jugadores no sepan que no puede hacer). Viene de las ciudades de Gondor y debido a una maldición personal, no puede meterse él mismo en el estanque donde se encuentra la caja que busca. Aparte de eso, domina la magia y la daga. En resumen, mejor no meterse con él.

PNJ: Posadero

El posadero, que no será presentado a menos que los personajes lo busquen específicamente, o busquen problemas, es un humano, antiguo montaraz dúnadan. Es amable y sirve bien, pero debajo de la barra guarda una espada a dos manos que es capaz de manejar con una sola, “por si a alguien se le ocurre irse sin pagar o buscar problemas”. Por problemas no entiende una pelea de taberna normal y corriente, porque eso es parte del atractivo de su local, igual que los mercenarios buscando patrones.

En resumen, mejor no meterse con él.

Con el trato cerrado, el encapuchado proporciona a los aventureros el mapa que deben seguir: al norte del pueblo, tras un bosque, hay una bifurcación en el camino. Deben tomar la de la derecha, y llegar a una gran roca con una cueva. Dentro de la cueva, al fondo, se encuentra la cajita de madera que deben traerle. El encapuchado recalcará:

-No la abran, si quieren… evitar problemas.

RECURSO: MAPA1 adjunto, que señala el camino que los personajes deben recorrer hasta la gran roca.

En este punto los aventureros tendrán la oportunidad de meterse en su primer combate: dos grupos de parroquianos, campesinos, empiezan una pelea y una botella lanzada le da a uno de los personajes al azar. Si alguno de los campesinos trata de dañar seriamente a uno de los personajes, el mago lo evitará con un simple gesto de la mano. Si alguno de los personajes intenta pelear utilizando sus armas, el posadero se lo “desaconsejará” vehementemente. Sea cual sea el resultado, al final se oirán “cantos regionales” a coro. Los aventureros no tendrán que pagar nada, el encapuchado se hace cargo.

A la salida de la posada, los aventureros tendrán la oportunidad de completar su equipo en las tiendas del pueblo. Los vendedores tratarán de venderles con ofertas cosas que no tienen dinero suficiente para pagar (como un Caballo de guerra) pero lo que realmente quieran comprar lo conseguirán sin roblemas, al precio marcado.

 

CAPÍTULO II (aprox 1h30min)

Al salir del pueblo los aventureros deberían coger el camino marcado sin desviarse demasiado. A un paso normal a pie, tendrán que acampar una vez a medio camino del bosque, una segunda vez a la entrada del bosque, una tercera vez a la salida del bosque, una cuarta vez en la bifurcación del camino, y por quinta vez frente a la gran roca.

Los personajes se encontrarán con un campesino “armado” con una azada el primer día. Después, habrá encuentros aleatorios cada día, y durante cada turno de guardia de noche. De día casi no habrá encuentros, y en su mayoría se tratará de campesinos que viajan por el camino (muy alta tendría que ser una tirada de Encuentros para que pasara otra cosa). De noche habrá peligros varios, como animales salvajes, o ladrones ocasionales.

Encuentro de ejemplo: un lince, enfermo, ataca a los personajes de noche, a pesar del fuego, de pura hambre y desesperación. Se utilizan las estadísticas de felino pequeño. Si los jugadores deciden comer carne de lince conseguirán una buena diarrea si no pasan una Tirada de Resistencia contra enfermedades de nivel 2.

Durante la cuarta noche, el encuentro no será aleatorio (aunque lo parezca). Un explorador orco será avistado por el o los personajes de guardia, y queriendo evitar que se pueda saber que los Orcos se mueven por la zona, atacará a los personajes. Se utilizan las estadísticas de Orco débil. Si los personajes sobreviven y revisan el cuerpo (y deberían hacer ambas cosas) encontrarán poco más que una armadura, una cimitarra y una bolsita de cuero con un polvo marrón verduzco que huele muy fuerte. Los personajes no lo saben, pero se trata de una medicina muy poderosa que puede curar heridas, incluso desde más allá de 0 puntos de vida (mientras el paciente siga vivo) y recuperarlo hasta 1PV (si se encontraba muriendo) o 2D10 PV. Se aplica en forma de pasta sobre las heridas. La bolsita contiene 3 dosis, si se usa adecuadamente.

Durante la quinta noche, no hay encuentro aleatorio: de la cueva en la que los personajes pretenden entrar al día siguiente sale un grupo de ladrones, salteadores de caminos, que la utilizan de guarida. Si los personajes decidieron entrar en la cueva en vez de dormir, serán los ladrones los que están dormidos (aunque hay guardias). Lo normal, que es que los personajes descansen antes de entrar en la cueva, hará que los ladrones salgan y pillen a los personajes durmiendo.

RECURSO: MAPA2 adjunto, que señala la posición de la gran roca y la entrada de la cueva, cerca del camino, y la hoguera de los personajes.

Los ladrones son 1D8 (mínimo 4) exploradores de nivel 1. El capitán lleva armadura de cuero y espada corta, y de los demás, una minoría llevan arco corto, sin armadura, y el resto espada corta, sin armadura.

Si los personajes matan al capitán, cada bandido hará una tirada de reacción y huirá si obtiene menos de 40 en 1D100.

 

CAPÍTULO III (aprox 30min)

Los jugadores penetran en una caverna, oscura y mohosa. Los que compraron antorchas durante el CAPÍTULO I podrán encenderlas sin problemas, si tienen con qué.

RECURSO: la caverna se forma con las piezas de “e-Adventure Tiles: Fungus Caves” de SkeletonKeys Games, disponible en DriveThruRPG:

http://rpg.drivethrustuff.com/product/28862/eAdventure-Tiles-Fungus-Caves

La caverna tiene una sala principal, de dos niveles (el de entrada y uno más profundo), luego un pasillo con una barrera de hongos, y al final una sala más pequeña con un pequeño estanque de agua mohosa y poco recomendable. La caja se encuentra (ligeramente visible) en el fondo del estanque para aquellos que la busquen (que es por lo que los ladrones nunca la vieron).

El agua en si mismo no tiene efectos perjudiciales (a menos que la beban, en cuyo caso pueden enfermar si no pasan una TR contra Enfermedad de nivel 5), pero sin embargo el simple hecho de pasear por la caverna es mucho más peligroso. Cada vez que pasen por un paso estrecho o relativamente estrecho necesitarán una tirada Fácil de Movimiento y Maniobra para evitar dar una patada a los hongos. Pasar por la barrera puede ser de Mediana Dificultad, dependiendo del tamaño del personaje. Si un personaje falla una de las tiradas, los hongos pateados soltarán esporas en el aire y todos los personajes que estén cerca las respirarán. Los personajes tendrán que pasar una TR contra Veneno de nivel 2, aunque si la fallan no notarán nada (De momento).

Aparte de los hongos y los ladrones (si están en la cueva), recuperar la cajita será bastante sencillo. Luego solamente queda el camino de vuelta, a menos que los personajes abran la caja, en cuyo caso sufrirán un ataque mágico de Esencia de nivel 7.

 

FINAL (aprox 15min)

Los personajes entregan la caja al encapuchado, que les paga según lo acordado. Poco después, los personajes que no pasaran la TR contra los hongos enfermarán…

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