Tu suerte rueda hacia ti.

mayo 5, 2014 by in category ¿Rol? ¿Qué es eso? tagged as , , , , with 0 and 0
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Hasta ahora, el juego se ha basado en la acción interpretativa, la cual influenciaba el siguiente acontecimiento, la siguiente escena. Sin embargo, al final de la anterior entrada llegamos a un punto en el que la decisión no podía depender de los Personajes, ni del Máster, ni por supuesto de los Jugadores. La decisión la tomará la Diosa Fortuna. La pura suerte.

Muchos-Dados

Podríamos discutir si en realidad existe la suerte o no; si es una casualidad, o una causalidad lógica de la suma de múltiples circunstancias que habría que tener en cuenta. Pero no lo vamos a hacer. Parafraseando el anuncio, aceptamos suerte como animal de compañía. Y ya te digo que su compañía se va a hacer notar en algunos momentos; para bien y para mal.

Excepto que alguien sea verdaderamente Dios, y no sé ;-), toda acción tiene una parte de azar, de poder o no poder ocurrir, aunque ya lo hayamos conseguido antes. Por eso se nos resbala un vaso, o un jugador falla una oportunidad de gol a puerta vacía. Esa parte de buena o mala fortuna la determinan los dados. Claro está que cuanto más seco estén el vaso y las manos, y mejor sea el jugador, habrá más oportunidades de acertar.

El resto de las cosas que ocurren en una partida se resuelven mediante la narración improvisada en función del escenario. Es decir, mientras no haya nada que decir, el MÁSTER os dejará actuar; entre vosotros o con los PNJs que intervenga en la escena (recuerda que los PNJs los interpreta el MÁSTER).

De los dados de rol, lo primero que te llamará la atención no será su variedad de colores y diseños sino su geometría. Los más habituales son los de seis, diez y veinte caras, aunque suelen estar acompañados por los de cuatro, ocho y doce caras. De hecho, un producto estándar es la caja de siete dados, la cual incluye todos los dados citados y un segundo dados de diez caras para la tiradas percentiles (más adelante explicaremos los tipos de tiradas más comunes).

Caja

En cualquier actividad en que se usen dados, éstos adquieren relevancia. También ocurre en el rol. Aunque su función es la de dar un valor aleatorio que comparar (con otros resultados o con alguna tabla) para determinar el resultado de un determinado tipo de acción, para los jugadores, lo que en definitiva ofrecen es éxito o fracaso; y eso ya es otro cantar. Que la flecha de tu personaje consiga dejar seco a ese orco que está a punto de darle el tajo definitivo es algo importante para ti.

Por eso, los dados llegan a tener poderes mágicos, según algunos jugadores, y deben ser cuidados, o tirados de una u otra manera según lo que se quiere conseguir, porque en caso contrario, dicen, tendrás una sesión para olvidar o incluso un excesivamente corta vida de tu Personaje. Claro está, todo esto son creencias nada más; aunque algunas experiencias te hacen dudar de que sólo sean eso, creencias.

Nuestros amigos los dados se han ganado el que los conozcamos físicamente un poco más antes de explicar su uso.

 

EL DE 4 CARAS:

Una pirámide que marca del uno al cuatro. Cada cara presenta tres valores y nos tenemos que fijar en el valor que queda vertical (en el vértice superior o en la base de la cara, según el dado).

D4

EL DE 6 CARAS:

El más común de todos. Un cubo de seis caras, cada una de las cuales marca un valor del 1 al 6.

D6

EL DE 8 CARAS:

Un octaedro que marca en cada una de sus caras un valor del 1 al 8.

D8

EL DE 10 CARAS:

Un decaedro que marca en cada una de sus caras un valor de 0 a 9. El 0 se suele utilizar como 10. Este es el dado que se usa para las tiradas percentiles (entre 1 y 100) por lo que suele tirarse en pareja; uno para las unidades y otro para las decenas. Este segundo dado, el de las decenas, puede ser como el primero (con valores de 0 a 9) o con valores de decenas, es decir, 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 y 90, donde 00 se toma como 100 cuando el otro dado marca 0, o como 0 si el otro marca un valor entre 1 y 9. De este modo, 0 y 00 sería 100, pero 1 y 00 sería 1.

D10-Pareja

EL DE 12 CARAS:

Un dodecaedro que marca en cada una de sus caras un valor del 1 al 12.

D12

EL DE 20 CARAS:

Un icosaedro que marca en cada una de sus caras un valor del 1 al 20.

D20

En todos los dados (excepto en el de 4 caras) el valor que se toma es el que indica la cara que queda mirando hacia arriba.

Posiblemente estés pensando que empiezan a haber demasiados números. Y es cierto. La parte de los dados es el eterno quebradero de cabeza de los diseñadores de juegos de rol, los jugadores y los máster. Y aún te queda por saber los tipos de tiradas y conocer a nuestras amigas las tablas. Este punto a desanimado a más de uno, pero voy a intentar que no ocurra eso contigo.

Para empezar, toda ambientación o sistema de reglas de rol te recuerda que esas reglas son orientativas y que no es necesario seguirlas al pie de la letra. Aquí nos hemos quitado un gran peso de encima.

Sin embargo, reconozco que en muchas ocasiones, un buen sistema de reglas y unas tablas imaginativas pueden animar una partida. Por lo tanto, el equilibrio entre la coherencia que pretenden aportar las reglas y la agilidad y diversión que buscamos con este juego va a depender de dos factores: el MÁSTER y el resto de jugadores.

Un MÁSTER capaz de aligerar y adaptar las normas para que la partida no se convierta en una clase de matemáticas lenta y aburrida, nada puede hacer si algún jugador pretende un realismo y exactitud estrictos.

Sombras

Otra vez, el trabajo en equipo, el consenso y la buena relación entre todos los jugadores (entre los que está el MÁSTER, recuerda) es la clave para disfrutar de este juego colaborativo. Algunos de estos aspectos los desarrollaremos por separado en próximos monográficos.

Un aspecto de los dados que genera muchas anécdotas es las formas diferentes que tienen los jugadores para tirarlos. Para empezar, he de decir que los dados deben ser tirados sobre la mesa de juego a vista de todos (regla que no tiene que cumplir el MÁSTER, que podrá hacer sus tiradas tras la pantalla). Cumpliendo este requisito, la manera de ser de cada jugador marcará como éste tira los dados, según tenga más o menos supersticiones. Algunas llegan a ser épicas. Me voy a arriesgar y decir que algún día te descubrirás alguna.

Veo que el tema ha dado para mucho, así que será mejor hacer una nueva entrada para explicar las tiradas y las tablas. No es cuestión de que llegues a la partida cansado de leer.

Como en el propio juego, no hay porque terminar la historia en una sesión. Será divertido volver a quedar.

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