El uso de la Hoja de Personaje.

HdP01 Caracteristicas

Aunque depende de la ambientación, en los conceptos básicos coinciden todas.

Lo primero es saber por qué consultamos los datos de la hoja: para saber una información de caracterización (altura, peso, historia, etc.), para ajustar los valores de nuestra hoja (cambio en el equipamiento, daño recibido, mejoras de habilidades, anotar información nueva, etc.) o para usar los valores de nuestras habilidades (uso de armas, capacidad para maniobras o resistencias, etc.).

 

Información de caracterización.

Cuando queremos darle mayor realismo al juego o a nuestra interpretación, los detalles son importantes. Algunos incluso, como la altura o el peso, son importantes para aspectos como la posibilidad de pasar o no por un lugar o la capacidad de carga del personaje (importante al llevar a un compañero herido o para transportar más tesoros).

 

Ajustar valores.

Cuando el personaje recibe daño su salud merma y ese dato hay que reflejarlo a medida que varía. También se irá ajustando el dinero o las provisiones que le quedan. Si un conjuro o posición, o una simple lesión, reducen la capacidad de movilidad se restará en el apartado de Actividad, lo que hará que sus maniobras no sean tan efectivas. Un momento importante en el ajuste de valores es cuando el PJ sube de nivel a causa de la acumulación de experiencia que se mide en Puntos de Experiencia. Cada vez que se acumula una determinada cantidad, se sube de nivel. Estos puntos los concede el MÁSTER en base al resultado de todas las acciones (acertadas y erróneas). El ajuste por subida de nivel implica que el jugador debe repartir un nuevo número de puntos entre las habilidades del personaje.

 

Uso del valor de las habilidades.

Datos-numericos

Como ya hemos visto en entradas anteriores, algunas acciones necesitan de tirada de dados para saber cómo acaban. En la mayoría de los casos, el resultado de esta tirada se suma a la habilidad del personaje que influya más a esa acción. Al resultado de esta suma se le resta toda aquella dificultad relevante (circunstanciales, como las atmosféricas, o de oposición, como la defensa del rival, etc.) para determinar el éxito o fracaso de la maniobra. Un personaje con mayor valoración en la habilidad implicada en la acción dependerá menos de la suerte (los dados) o podrá incluso beneficiarse de ellos para lograr su objetivo.

Por ejemplo, para abrir a empujones una puerta que está siendo sujetada desde el otro lado por un rival debemos realizar este cálculo:

Fuerza de nuestro personaje (PJ1) + 1D100 – Dificultad por peso de puerta – Fuerza del personaje al otro lado de la puerta (PNJ1). A mayor fuerza de PJ1, más fácil le será mover la puerta.

La misma lógica (aunque no siempre la misma fórmula) se aplica para el uso de armas, para huir, para realizar un sortilegio, para rastrear, etc.

 

En resumen, en la hoja de personaje se puede (y debe) anotar todo lo que se necesita saber de nuestro PJPor eso, en ésta se escribe con lápiz, para poder modificar la información con facilidad.

Estamos llegando al final de lo básico (algo ampliado) que debes conocer para llegar a la partida un poco menos inseguro. Da mucha pena cuando un PJ muere; principalmente porque, si ha durado lo suficiente, es posible que su hoja se parezca en algo a un diario, con buenos y malos pasajes que quedarán siempre en nuestra memoria.

Pero aquí no se acaba todo porque, cuando creas otro personaje, vuelves a partir de cero, con todas las posibilidades abiertas para forjar una nueva historia; la de tu nuevo héroe. Esto no te lo tomes como una carta en blanco para no cuidar a tu personaje; si muere, lo más probable es que en esa sesión (por lo menos) no puedas seguir jugando. Al fin y al cabo la historia continua después de su muerte y el MÁSTER debe encontrar el momento apropiado para que la entrada en ella de tu nuevo personaje no estropee la aventura. Lo entenderás mejor cuando veas la muerte del personaje de otro compañero de mesa.

Para terminar, permite que te dé un consejo. Un personaje que has jugado durante mucho tiempo es una de las peores pérdidas en este hobby, pero aferrarte a él más de la cuenta puede llevarte al enfado con tus compañeros o a otra cosa más triste: que repitas una y otra vez el mismo personaje, perdiéndote de disfrutar de nuevas interpretaciones y retos que supondría variar de raza, profesión o personalidad en tu posterior personaje. Piensa en esto cuando vayas a crear tu siguiente personaje; porque algún día morirá el primero. Eso es ineludible y debes aceptarlo desde ya. Pero antes tienes que crear el primero, y espero que ya estés lo suficientemente animado para conocerlo.

Para la última entrada de esta sección he dejado el aspecto que me parece más doloroso de este juego: cómo y cuándo termina una sesión de rol. Te deseo buena ventura y mucha imaginación, pues pronto te pueden hacer falta.

 

 

 

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