En la anterior entrada de esta sección, hemos conocido a nuestros eternos compañeros de aventura: los dados. Ahora aprenderemos a usarlos y a comparar sus resultados con las tablas de la ambientación, para saber cómo se resuelve la acción que ha requerido esa tirada de dados.

DADOS-GRANDES

Recuerda que POO había acercado demasiado su espada ancha a los dos enanos que se peleaban en el suelo de la taberna de Bree, y dado el estado de embriaguez de los tres, nadie parece estar muy capacitado para evitar un corte innecesario, o algo peor.

El MÁSTER había pedido una tirada para ver que ocurría con la espada y los enanos. Continuando la sesión, Emilio hace una Tirada de Maniobra.

Tiradas de Movimiento/Maniobra.

La Tirada de Movimiento/Maniobra se usa para resolver acciones que nuestro personaje no es capaz de controlar totalmente, del tipo de la que nos ocupa u otras como trepar, saltar, cruzar un tronco, moverse sigilosamente, etc. No tiene porque ser siempre a causa de la embriaguez, simplemente puede que la pared tenga pocos agarres, lleve mucho peso, donde pisa esté resbaladizo o lo haga sobre ramas que puedan causar ruido al partirse.

Aunque el objetivo es explicarlo para que entiendas de forma general los juegos de rol, este apartado requiere de términos que pueden variar de una ambientación a otra o incluso que se realicen de otra forma. Esto no debe preocuparte, aquí conocerás las más comunes (con el nombre que reciben en la ambientación del Señor de Los Anillos de la primera edición (M.E.R.P.)) pero el MÁSTER de tu partida (y seguro que los compañeros también) te irá indicando como hacer cada tirada.

Retomando la Tirada de Maniobra, Emilio lanza sus dos dados de 10 caras (tirada percentil), habiendo señalado previamente cuál representa a las unidades y cuál a las decenas, y saca un resultado de 65. A estos 65 puntos se le suma la Habilidad de Movimiento y Maniobra que tiene el personaje (lo que se refleja en su Hoja de Personaje, de la cual hablaremos en la siguiente entrada): en este caso, +10. La suma da un resultado de 75.

Por su parte, el MÁSTER toma la decisión de valorar la borrachera de POO como leve y añade un bonificador negativo de 30 puntos. Estos treinta puntos se restan de los 75, dando un resultado de 45: 75-30=45. Ahora, el MÁSTER consulta la tabla MT-1 TABLA DE MANIOBRAS DE MOVIMIENTO y encuentra que el resultado que corresponde al valor 45 (en realidad al margen entre 41 y 55) es el 100%. Este 100% se interpreta como que, a pesar de haber bebido cinco jarras de cerveza, POO ha sido capaz de controlar totalmente (100%) su arma para no hacer daño a los enanos.

MT-1-Movimiento

El número de tablas que puede tener una ambientación no tiene límite, ni por defecto ni por exceso, por eso es habitual que el MÁSTER utilice la pantalla, donde se resumen las tablas más usadas en esa ambientación de modo que no tenga que buscarlas por todo el libro; en este caso, la tabla MT-1 estaba en la página 179 de las más de 200 que conforman el manual.

Para que estos cálculos aporten algo más que un frío resultado a la historia, el MÁSTER explica así lo acontecido:

POO nota su tambaleo y decide agarrar la espada con las dos manos para evitar hacer daño a los enanos, y con ello su ira. A pesar de que su vista empieza a ver cuatro enanos en vez de dos, consigue controlar su arma.

Ahora toca la reacción de los enanos. Aquí, el MÁSTER puede optar por dos caminos: alargar esta escena entre los enanos y POO, o dar por terminada la escena. Para elegir una u otra posibilidad se basará en qué aporta cada una de las opciones a la historia y por supuesto a la diversión de la partida. Si los enanos tuvieran un papel relevante en estos momentos, posiblemente opte por la primera posibilidad, pero si sólo eran una escusa para que nuestros personajes (POO, ANNAR y SEJATHEL) empezaran a actuar y quizás a conocerse, planteará una resolución rápida de la escena.

Para no extendernos más, optamos por la segunda vía.

MÁSTER:

Los enanos, cansados por la pelea y la bebida, ven el filo de un tremendo espadón cerca de sus regordetas narices y deciden prestarle toda su atención (toda la que son capaces). Poco a poco se van separando del arma y poniendo en pie, hasta que cada uno se aleja del otro no sin antes echarse una última mirada desafiante. POO ha conseguido su objetivo y es mirado con admiración por muchos de los clientes. Aunque otros no están tan contentos con que les haya quitado la diversión.

Para darle agilidad a la partida, el MÁSTER continua, esta vez dirigiéndose a POO:

El puesto de Bree está en juego, y después de tu actuación con los enanos empiezas a ganarte cierto respeto. Aún sin haber cogido aliento, escuchas a tu derecha un sonido que parece venir de una gruta. Miras y ves a un enano con su boca llena de trozos de cerdo y atragantándose.

El MÁSTER suele utilizar a los PNJs (como los enanos de antes) o ciertos comentarios para sugerir un camino, y eso es una buena herramienta, pero no es recomendable que esa propuesta se convierta en una imposición. Si los personajes no siguen lo que estaba previsto, hay que demostrar que se es un buen MÁSTER y se deben encontrar soluciones más imaginativas y divertidas (ya hablaremos de ello) para dar un rodeo antes de volver a la historia principal.

Conozcamos ahora las Tiradas de Combate, y para ello continuemos la historia.

Tiradas de Combate.

POO:

“¿Es que no me van a dejar en paz?”. Me dirijo al enano glotón a ver si le puedo ayudar.

MÁSTER:

El MÁSTER le pasa un trozo de papel a SEJATHEL con una nota que dice: “Ves como uno de los enanos vuelve por la espalda de POO con una daga en su mano”

SEJATHEL:

Paco decide que, aunque aún su personaje no tiene relación con POO, la manera de ser de SEJATHEL podría justificar la siguiente reacción: Apunto al brazo armado del enano con la intención de evitar el ataque y así darle tiempo al gondoriano a que se dé cuenta del mismo. Pero sigo en mi posición.

Con esta respuesta, los jugadores deben poner en práctica otro elemento crucial en este juego: diferenciar entre lo que oye el jugador y lo que oye su personaje. Aunque Emilio (y todos en la mesa) hayan escuchado lo que dice SEJATHEL, ni POO ni ANNAR lo han escuchado, entre otras cosas porque SEJATHEL no lo dice; lo piensa y lo hace. Pero, además, porque es la mejor manera de poder permanecer en la mesa juntos mientras ocurren las cosas y no tener que salir de la habitación cada vez que se da una situación como ésta. Cierto es que alguna vez es inevitable que algunos jugadores tengan que salir momentáneamente de la habitación, pero deben ser las menos.

Si aplicamos esta premisa, la acción conlleva un Tirada de Combate, en este caso de Ataque de Proyectiles (la flecha que lanza SEJATHEL). Vayamos por parte.

El MÁSTER le pide una tirada percentil a Paco (SEJATHEL) a la que ha de sumar su Habilidad con Armas de Proyectil (tiradas entre las que se califican a los arcos/flechas). La tirada percentil (o también 1D100: un Dado de cien) da un resultado de 96 (lo que significa una tirada abierta y debe volver a tirar), hace otra y ahora saca 30Sumando los dos valores, el disparo de SEJATHEL a obtenido 126 puntos. Al comparar el valor en la AT-4 TABLA DE ATAQUE CON PROYECTILES, el MÁSTER comprueba que para el tramo entre 126 y 130 (y dado que el enano va sin armadura) le provoca un daño de 20 Puntos de Vida y un Crítico D

AT-4-Ataque-Proyectiles

Sí, los personajes, sean PJs o PNJs, pueden morir, y eso ocurre perdiendo poco a poco Puntos de Vida o de repente si el golpe que reciben es tan tremendo o certero como se necesita. Además de perder Puntos de Vida (PV), los ataques pueden provocar daños críticos. Estos Críticos se determinan con otra tirada siempre que, como en este caso, la tabla de ataques así lo indique.

Un Crítico D en proyectiles implica que al resultado de la tirada percentil (1D100) hay que sumarle un bonificador positivo de 10 puntos extras, y el resultado final compararlo en la CT-3 TABLA DE CRÍTICOS DE PERFORACIÓN, en este caso.

Paco hace la tirada de Crítico y saca 62, que sumado a los 10 puntos hacen un total de 72 puntos. Para el tramo de 66 a 79 puntos la tabla indica textualmente estos daños: “Impacto en la parte inferior de la pierna. Tendones desgarrados y -3 PV. -25 a la actividad. Aturdido durante 1 asalto.”; texto que lee en voz alta el MÁSTER para describir la situación y, de paso, hacer las correspondientes anotaciones en la hoja de personaje del enano atacante.

CT-3-Critico-Perforacion

El último párrafo nos ha dejado muchos temas para próximas entradas: actividad, aturdimiento y asaltos. Pero sigamos con la explicación del MÁSTER a este resultado:

El enano ha recibido un flechazo en su pierna que le ha arrancado una queja tremenda y le ha hecho detenerse un instante en su acción, lo cual permitirá a POO escuchar al enano y girar para defenderse si, tras la queja, el enano continua con su idea. Claro que esto deja de momento a ANNAR sin ayuda.

Emocionante ¿eh?. Y no hemos salido de la posada; en realidad no hace mucho que hemos llegado.

Tiradas de Sortilegio.

Sí, la magia se puede usar, aunque tiene sus reglas, pero como no todas las ambientaciones la utilizan y no se suele incluir en partidas de novatos, dejaremos su explicación para un próximo monográfico. Pero te adelanto que puedes ser un mago desde tu primera partida (por ejemplo, en la ambientación de M.E.R.P.), aunque para llevar un personaje así se requiere de mucha imaginación pues la aplicación de sus habilidades no es tan evidente como, por ejemplo, las de un guerrero.

Hay más situaciones y acciones que requieren de tiradas (rastreo, percepción, etc.), pero básicamente estas son las tres principales: Maniobra, Combate y Sortilegio.

En la próxima entrada hablaremos de la Hoja de Personaje, de las razas y las profesiones, y de las habilidades de cada una de ellas.

Y recuerda, SEJATHEL, desde lo alto de la escalera, ve como POO se gira hacia el enano que le atacaba; mientras, al fondo de la sala, ANNAR lucha por su vida por un estúpido acto de glotonería.

¿Qué harías si tu personaje fuera el POSADEO (un Dulentino de 2 metros de alto, fornido y con una extrañamente asombrosa habilidad para convencer)?

Cuando hayas decidido que hacer, puedes dejar un comentario con tu respuesta.

1 Comment

  • Álvaro González
    on julio 17, 2016 Responder

    Con gesto torvo salgo de detrás de la barra de la posada portando el nudoso garrote que guardo para imprevistos. Mientras con un leve gesto indico a la moza que se dirija a auxiliar al enano atragantado me dirijo hacia la pelea de borrachos, que parece que acaba de tomar un cariz peligroso para la buena reputación de mi negocio. ¡Parece que ese maldito elfo se ha vuelto completamente loco y ha decidido usar su arco en una simple disputa de bar! ¡No se puede uno fiar de estos orejas puntiagudas! (No he visto el puñal del enano desde la barra…)

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